Ghouls and Ghost

Capcom 1988.

 

Disponible para: Arcade, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Sharp X68000, Sega Master System, Mega Drive,  Amiga, Atari ST, Sega Saturn, PlayStation, Playstation 2, SuperGrafx,  Virtual Console.

 

Versión comentada: Amstrad CPC (1989).

 

12 Julio de 2011

En la linea de los últimos días, en el que le dedicamos a un juegazo como es Gouls and Ghost, varios artículos, comentando más detenidamente las diferentes versiones que se hicieron de la recreativa, hoy le toca el turno a la versión de Amstrad CPC, pero antes de nada os pongo los links de los artículos dedicados a este juego, que hemos hecho con anterioridad, concretamente la de Sega MasterSystem.

 

 

 

http://maquinitas.jimdo.com/juegos/master-system/ghouls-and-ghosts/

 

Y la versión para ZX Spectrum.

http://maquinitas.jimdo.com/juegos/spectrum-1/ghouls-and-ghost/

 

Así nos evitaremos tener que repetiros muchos detalles del juego y dedicarnos exclusivamente a la versión para Amstrad.

Como dijimos en el artículo dedicado a la versión para Spectrum, en su momento fue muy criticada y considerada la peor versión de 8 bits del juego por algunos sectores de los llamados "especializados". En el artículo (siempre es personal claro) mi opinión era que había alguna versión peor, ya que aunque el colorido era nulo y los gráficos no eran expectaculares (aunque bastante dignos), contaba con una jugabilidad muy buena, lo que hacía elevar considerablemente la adicción. Pues a riesgo de convertirme en el blaco de la ira de los incondicionales del Amstrad CPC, este humilde escribiente considera que esta versión es la mala con diferencia de las que salieron para 8 bits. 

Gráficamente no es ninguna maravilla, como podéis comprobar si lo habéis jugado o le echas un vistazo a las pantallas y al video que hay más abajo. La baja resolución a la que nos tenía acostumbrados Amstrad, no es excusa para este juego mediocre y que parece haber sido realizado a toda prisa.

No se puede negar, al menos, que la recreativa se ha respetado, y que sigue la misma mecánica y mapeado (dentro de las posibilidades de la máquina), distintas armas, cofres, enemigos y armaduras (aunque al conseguir armadura, nuestro personaje no viste de color oro como en el arcade. Un detalle que se puede pasar por alto).

Lo peor de este Ghouls and Ghost es sin duda su animación y jugabilidad. En la recreativa una de las características del personaje, era su peculiar manera de correr y su salto (al estilo de un atleta saltando vallas, ¡salto de lápidas, en el juego jajaja!), Sir Arthur era rápido y su disparo fluido. En este juego para Amstrad, es todo lo contrario, el personaje al correr parece que está haciendo esquí de fondo o marcha, da la sensación de ser lento y pesado (da grima hasta mirarlo, ¡je, je, je!), y mentalmente hasta parece más lento y torpe todavía de lo que es en realidad. El disparo es de todo menos fluido, ni si quiera me extenderé más porque no merece la pena. Para arreglar este desaguisado los programadores decidieron eliminar gran parte del número de enemigos (abundantes y acosadores en el arcade original), lógico por otra parte, ya que de ser como en la máquina, no duraríamos ni un minuto jugando. 

En cuanto al sonido, como ocurre en la versión Spectrum, brilla por su ausencia, y solo lo encontraremos al inicio y entre fases, durante el juego solo "disfrutaremos" de efectos especiales, bastante pobres y escasos.

En resumen un juego bastante mediocre y descafeinado, que era la típica decepción que ocurría durante aquellos años cuando estábamos viciados a una recreativa y comprábamos la versión para nuestro ordenador de 8 bits y al cargarlo (después de muchos minutos y algún que otro error ¡je, je, je!) te encontrabas con algo así. 

Un buen colorido y la pantalla de presentación igual a la del juego no es suficiente para lo que esta máquina podía ofrecer. Una pena porque desvirtua todo un clásico que ha hecho las delicias miles de jugones.

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Comentarios: 6
  • #1

    na_th_an (martes, 12 julio 2011 13:15)

    La poca cantidad de colores empleada tiene una explicación: velocidad.

    La forma más rápida de pintar un sprite contra el fondo sin que tenga un cuadrado negro alrededor es con OR. Una operación OR combina la información de color del pixel que hay en el fondo con la del pixel que hay en el sprite.

    Si el color de fondo es negro, 0000, cualquier combinación en OR con el color del sprite XXXX da XXXX y todo va bien. Pero si el fondo tiene un pixel de otro color, ya la cosa varía. Si tenemos un pixel de fondo 0010 y nuestro pixel del sprite es 1000, obtendremos 1010 que es un color diferente.

    Para evitar esto, los programadores de esta conversión asignaron los 16 colores de la paleta de forma que hubiera colores repetidos. Los sprites se dibujan entonces con cuatro colores 0000, 0100, 1000 y 1100 y los fondos con otros cuatro colores: 0000, 0001, 0010, 0011.

    Cuando el pixel del sprite es 0000 (negro, transparente), al hacer OR con un pixel del fondo, el resultado es 0000, 0001, 0010 o 0011, dependiendo del color del pixel del fondo, con lo que se sigue viendo el fondo.

    Cuando el pixel del sprite es XX00 (no transparente), al hacer OR con un pixel del fondo el resultado es XX00, XX01, XX10 o XX11. Si hacemos que esos cuatro colores compartan el mismo color de la paleta, se verá el color correcto del sprite.

    No encuentro una forma más sencilla de explicar el por qué de los pocos colores de este juego, así que si no lo entendéis, confiad en mí XD

  • #2

    José Andrés (martes, 12 julio 2011 14:32)

    Me ha gustado MUCHO el anterior comentario!
    Qué crack! :D
    Da gusto redactar con lectores así.

  • #3

    José Andrés (martes, 12 julio 2011 14:36)

    Ah claro, que es de Mojon Twins.
    Eso explica tanta maestría :)
    No podía ser de otra forma.

  • #4

    Maquinitas (martes, 12 julio 2011 20:41)

    La explicación, me deja flipado, da gusto que te lea gente con tantos conocimientos informáticos. Muchas gracias. Por cierto me muy chula tu web.
    PD: Jose Andrés no hace falta que diga nada de tu blog desde hace muchísimo lo sigo, ya sabes mi opinión de él(no tengamos celos :))

  • #5

    Periko (miércoles, 13 julio 2011 15:16)

    No estoy nada deacuerdo contigo encuanto a la calidad de este GNG para Amstrad.
    Yo lo adquiri en un pack de disco, junto con otras conversiones de Capcom como Strider, Black Tiger o Led Storm...y el que mas me gusto con diferencia fue este.
    Cierto que los graficos son bastante mejorables y que se cambian cosas respecto a la recreativa, pero en lo que a jugabilidad se refiere no puedo darle a este juego menos de un notable. Y a mi de poco me valen los graficos si el juego no se puede jugar.
    Yo no tuve ningun problema con el control del personaje o su velocidad de disparo. Me encontre con un juego a pantalla completa, que no era un burdo port de Spectrum, y que encima era largo, dificil y se dejaba jugar bastante bien...tres factores que ya quisieran reunir muchos otros juegos/conversiones de la epoca.
    Resumiendo, que a mi me parece un estupendo juego de CPC, y creo que no soy el unico.

  • #6

    Abalore (lunes, 21 enero 2013 22:52)

    Conseguir un scroll fluido a pantalla completa en X y en Y en el CPC es una tarea encomiable, sólo ese detalle ya hace que sea un grandísimo juego.

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