Ikaruga

la dificultad como motivación

Ikaruga (2001).

 

Disponible para: Recreativa, Dreamcast, GameCube, PC, Xbox 360. 

 

Versión comentada: Dreamcast (2002).

Ikaruga nació como un shoot 'em up vertical que Hiroshi Iuchi, director de Treasure, el estudio responsable del título, comenzó a desarrollar durante su tiempo libre en 2000. Por esas fechas, Treasure estaba inmerso en la publicación de Sin and Punishment para N64, pero el proyecto de Iuchi captó la atención del equipo y los cinco integrantes de Treasure, a los que hubo que sumar otros tres de G.rev en momentos puntuales, se implicaron en el desarrollo de un juego que pretendía ir más allá de las convenciones del género, tanto en diseño de niveles como en mecánicas. En diciembre de 2001, las salas arcade japonesas recibían a Ikaruga por primera vez.

Durante su estreno, las opiniones sobre el juego fueron diversas. El público esperaba una secuela de Radiant Silvergun al uso, con una estructura más convencional, pero se encontraron con un sistema de juego que exigía más reflexión que habilidad –quizá sería más correcto decir “además de”, ya que seguían presentes los momentos con un infierno de balas a esquivar-, con elementos cercanos al puzle que desconcertaban a los primeros jugadores.

Fue su adaptación a Dreamcast un año después, inicialmente solo para el mercado japonés, la que comenzó a forjar la leyenda del juego, hasta el punto de que se convirtió en uno de los más buscados en las tiendas de importación de todo el mundo. El port era idéntico a la recreativa, con la opción de jugar también en un modo prototipo que limitaba el número de munición de la nave. Ikaruga bebía de su origen como máquina recreativa; en cada partida no solo lográbamos avanzar un poco más en el juego, sino que, debido a lo limitado del número de vidas y a la obligación de repetir el nivel tras consumirlas todas, llevaba a profundizar en sus mecánicas. La actualización de los patrones tradicionales, y la incorporación de otras nuevas que no desvirtuasen el “alma” original del shoot’en up, puede parecer algo natural y sencillo, pero encierra una gran complejidad. Bally Manufacturing lo vivió en los 60 para adaptar las tradicionales máquinas mecánicas a la era electrónica, e Ikaruga hizo lo propio con un género que empezaba a anquilosarse en unas normas tan rígidas como manidas; su obra todavía sigue registrando nuevas puntuaciones 15 años después de su estreno.

El juego nos lanza pinceladas de la historia de un piloto llamado Shinra (aunque se puede jugar en versión cooperativa par dos jugadores) en su batalla contra un enemigo invasor. Su nave cuenta con un diseño especial que le permite alternar entre dos polaridades, blanca y negra. Cada polaridad permite absorber los disparos del mismo color y causa el doble de daño de los enemigos de polaridad opuesta. Así, cuando nuestra nave sea blanca, no recibirá daño de las balas blancas, pero será vulnerable a las negras y viceversa. Este juego de polaridad ya se había probado con Silhouette Mirage, también de Treasure.

Ikaruga no presenta al jugador con objetos a recoger o con mejoras para el armamento. Solo contamos con un láser estándar y misiles guiados en nuestro arsenal. El primero es infinito, mientras que los segundos se recargan cuando recibimos disparos de la misma polaridad en la que esté nuestra nave. Por cada diez balas recibidas, subiremos en un nivel la potencia de ataque de los misiles. Quitando el hecho del cambio de polaridad, esta estructura podría parecer limitada, pero ahí entra en juego un sistema de puntuación adictivo: cada vez que destruimos tres enemigos del mismo color completamos una bonificación por combo, que se irán doblando progresivamente hasta alcanzar un multiplicador máximo de 25.600. La cadena se interrumpe cuando acabamos con un enemigo de distinto color sin cambiar de polaridad, lo que obliga a enfrentarse a situaciones en las que un enemigo o grupo de enemigos en apariencia sencillo se convierte en todo un desafío si buscamos mantener el multiplicador en lo más alto, ya que el cambio de polaridad nos hará vulnerables en momentos poco oportunos para mantener la racha.

El tiempo ha puesto en su lugar a Ikaruga y nadie duda hoy de su genialidad. Su dificultad sigue siendo reconocida como una de las más altas del género y, gracias a los ports recibidos, jugadores de Xbox 360, GameCube y PC han podido sufrirla/disfrutarla en sus carnes. Ciertas informaciones hablan de que pronto estará disponible para MAME, así que qué mejor excusa para no perderse uno de los mejores shoot’em ups de todos los tiempos y, con permiso de Gunstar Heroes, la obra más imperecedera de Treasure.

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Comentarios: 1
  • #1

    juna (lunes, 05 febrero 2018 21:02)

    ddudisdo

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